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martes, 2 de octubre de 2007

Hipermedios y Educación

La utilización de hipermedios en la educación representa un gran potencial, ya que permite:
· una representación atractiva y más completa de conceptos,
· la libre exploración por parte del usuario siguiendo su propia motivación,
· una presentación más pertinente e integrada a la realidad del usuario.
La primera hipótesis, en la utilización de multimedios, es que múltiples canales sensoriales permiten una mayor y mejor asimilación de contenidos. Al enfrentar cierta información, el alumno puede escoger la forma que le resulta más fácil de procesar, enriqueciéndola con otras modalidades de presentación que encuentra en dicha información.
A través de la utilización de multimedios, el profesor tiene la posibilidad de ilustrar conceptos con imágenes, sonidos, animaciones y videos. Esto facilita la capacidad de transferencia del aprendizaje y mejora la información en sí misma.
Por otra parte, en la actualidad hay demasiadasáreas de conocimientos y cada una de ellas tiene muchos tópicos y, a su vez, éstos tienen mucho conocimiento en sí. Además, la velocidad de cambio de lasáreas de conocimiento es cada vez mayor, cada día es necesario estar al tanto de nuevos avances y teorías. En este escenario, el estudiante no puede llegar a asimilar toda la información, es necesario que se le enseñe cómo aprender, él deberá decidir qué le interesa aprender.
En esta situación se basa la segunda hipótesis, la cual consiste en que las aplicaciones de hipermedios permiten que el estudiante desarrolle la capacidad de aprender por sí mismo, de descubrir cómo aprender. Así, eventualmente podrá desarrollar destrezas de razonamiento tanto deductivo como inductivo para llegar a conclusiones relevantes.
Esta hipótesis contiene un supuesto metodológico que es determinante en el resultado, ya que supone la práctica de un método de enseñanza que apoye el tipo de actividades de búsqueda e investigación por parte del alumno. En este marco, las aplicaciones multimediales servirán sólo de apoyo al proceso y eventualmente podrían tener un rol catalizador en el desarrollo de este tipo de prácticas.
La tercera hipótesis está relacionada con la forma en que el usuario ve y utiliza las aplicaciones del computador, que está relacionado directamente con el modo en que se presentan las aplicaciones en el computador.
Se espera que el usuario tenga la percepción de estar utilizando un conjunto de aplicaciones coherentes, que no hayan cambios drásticos al utilizar una u otra. Esto se logra a través de la utilización de metáforas integradoras, por ejemplo, que el usuario, cada vez que tenga que escribir algo, seleccione un lápiz, ya sea en un procesador de texto, en una planilla de cálculo o en una base de datos, que se le permita grabar sonido utilizando siempre un mismo tipo de micrófono.
El usuario debería percibir que todas las aplicaciones ofrecidas están inmersas en un ambiente global, en un espacio de trabajo conocido, que le es agradable, sugestivo.
Por ejemplo, que el usuario al enfrentarse al computador, se encuentre con una Plaza. Esta le ofrece múltiples opciones, como un Correo, un Quiosco, un Museo, etc. y que cada uno de estos elementos satisface una necesidad conocida para el usuario, por ejemplo, la de comunicación, la de información cotidiana y entretención, la de fuente de conocimientos, etc., respectivamente.
Para lograr este efecto de similitud entre la realidad y la metáfora es que se requiere de multimedios, ya que es importante que el usuario pueda identificar en el computador elementos familiares (sonidos, colores, movimientos que le son conocidos).
En resumen, en elámbito de la educación, estos conceptos encierran dos ideas claves que los diferencian de otrosámbitos de aplicación:
1. El objetivo del uso de multimedios es utilizar más de un medio de expresión para presentar y/o complementar la información que se le desea entregar al usuario, potenciando así la posibilidad de una mejor comprensión del mensaje a través de múltiples canales sensoriales.
2. La idea de hipermedios está asociada a la posibilidad de que el usuario explore libremente por espacios de conceptos enlazados a través de relaciones semánticas significativas. Esto puede constituir un buen apoyo para la innovación en las prácticas docentes.
A continuación se describen algunos ejemplos de aplicaciones en las que se utilizan multimedios para la educación.
· Laboratorios de química. Se puede construir un laboratorio de química en el cual se pueda ver la metodología para realizar algún experimento o ver la realización de experiencias peligrosas o de alta tecnología.
· Biología. Se pueden recorrer los diferentes sistemas del Cuerpo Humano (respiratorio, digestivo, circulatorio, etc.) infiriendo las relaciones funcionales que existen entre ellos. Además, el alumno puede ver y analizar cómo funciona cada uno de los sistemas a través de las animaciones.
· Historia. Se pueden mostrar las distintas culturas utilizando fotografías, sonidos y videos de los aspectos más relevantes de cada una.
· Teatro. Ilustrar historietas que integren multimedios (sonido, animación) a través de las cuales sea posible tratar contenidos relevantes.
· Cuentos infantiles. Este tipo de aplicaciones son cada vez más frecuentes y se basan en la utilización de multimedios como un elemento motivador para el usuario, ya que el cuento es narrado, los personajes se animan, etc.
Hay otro aspecto que aparece como una consecuencia de la utilización de los multimedios, éste es el trabajo interdisciplinario. Las aplicaciones multimediales integran en forma natural muchas disciplinas, ya que los conceptos que se relacionan pueden llevar de la historia a la química, luego a la matemática de ahí a la música, etc.. Con esto el usuario aprende a relacionar distintas áreas y aprende los conceptos en contextos significativos.
Aprovechando esta característica interdisciplinaria, es posible incentivar el trabajo colaborativo entre los usuarios, a través de la ejecución de proyectos multimediales que requieran de la investigación y recopilación de información de diversas fuentes. Estos proyectos pueden ser planteados como un trabajo en grupo, combinando los intereses naturales de los usuarios.
En el pasado se ha utilizado frecuentemente el video y sonido en la sala de clases como elementos multimediales, es decir, el uso de este tipo de tecnología es bastante antiguo. Las diferencias de esta nueva tecnología son principalmente dos: por una parte, el video y sonido se utilizan en conjunto con otros medios de expresión (texto, gráfica, etc.) lo que conforma un mensaje completo para el usuario. Por otra parte, a través del computador el usuario puede manipular en forma directa estos medios, revisándolos según su interés.
Cada una de las características antes descritas van a incidir de una u otra forma en el proceso de aprendizaje del usuario y en el desarrollo de habilidades, pero sin lugar a dudas el uso particular que pueda tener esta tecnología en el proceso de enseñanza dependerá de las actividades que el profesor realice. Esto es, de la forma en que se integren este tipo de herramientas en el proceso de enseñanza.

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