Bienvenida

Bienvenidos a este espacio de informacion y generación de conocimientos

miércoles, 7 de mayo de 2008

Informática Educativa



Estamos en una sociedad en que la ciencia y la tecnología tienen un lugar preponderante en el sistema productivo y en la vida cotidiana en general. Sin considerar la edad, pero considerando la graduación adecuada, los niños deben ir paulatinamente, y a medida que crecen, asimilando la tecnología e incorporándola como parte natural de su quehacer diario.
Vivimos en una sociedad en donde la tecnología está ocupando un lugar primordial en el desarrollo productivo, en el transporte, en las comunicaciones y en los medios de producción y, por ello, los niños deben ir adquiriendo habilidades que le den soporte para desarrollarse de mejor forma en su entorno natural y social. Necesitan sentir que “tienen algún control sobre la selección y mantenimiento de los medios e instrumentos tecnológicos que utilizan en sus vidas”[1] y de la utilización de herramientas tecnológicas para producir más tecnología y para el estudio.

1.- LA PERSPECTIVA DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA.

La informática educativa es un recurso pedagógico que facilita el acceso de niños (as) y educadoras a las TICs para que la acción de aprender y enseñar se sitúe en nuevos ambientes de aprendizajes más potentes y variados para un mejor desarrollo del currículo escolar. Plantea una nueva didáctica, complementaria y de apoyo a los procesos pedagógicos que ocurren en el aula en una acción educativa con una planificación curricular cuidadosa, definida por ciertos contenidos y objetivos planteados[2], que considere especialmente la participación de los alumnos con sus características singulares para que pueda cumplir con dicha función pedagógica. Se suma a ello la incorporación de metodologías activas que apoyen a las actividades lectivas[3]
La informática educativa promueve una actividad pedagógica distinta, con poderosas e innumerables posibilidades que requieren del profesor la adaptación y búsqueda de nuevos métodos de enseñanza y exige de los alumnos el desarrollo de nuevas formas de aprender, potenciando sus destrezas para convertirlas en habilidades que les hagan competentes para poder desenvolverse en un medio cambiante.
Esto se logra haciendo del tratamiento de los contenidos un proceso de reflexión y búsqueda de formas adecuadas para mejorar los métodos de enseñanza, en la medida que se considera aspectos metodológicos innovadores y redefiniendo el rol docente de la educadora a una experiencia más mediadora y de seguimiento del logro de los objetivos trazados. Esto permitiría tener estudiantes más activos, con mejores habilidades de pensamiento, inquietos, curiosos y motivados para aprender y colaboradores en un trabajo que requiere aunar voluntades para el logro de los objetivos de enseñanza y de aprendizaje.
Desde hace algunos años se habla de informática educativa en nuestro país; y para ella existe una apuesta en el sentido de que esta puede generar nuevos ambientes de aprendizajes más integrales y enriquecidos, con nuevas experiencias para los niños, mediante las cuales puedan aprender y desarrollar destrezas y habilidades que otros medios o recursos didácticos no pueden producir por si solos. Estos nuevos escenarios educativos requieren de metodologías innovadoras, en un cambio paradigmático en donde el foco está centrado en el aprendizaje del alumno más que en la enseñanza del profesor; escenarios de aula en donde las actividades lectivas estén llenas de contenidos y significado por que parten de lo que el niño conoce, de sus preconceptos y experiencias previas[4], de sus intereses por determinados aspectos del mundo real que el quiere conocer y la labor del docente está en función de proporcionar el sustrato inicial para la motivación y luego acompañar el aprendizaje de los niños a través de la mediación. Lo anterior significa un cambio de paradigma del rol docente, por que los nuevos requerimientos de una reforma precisan de un educador (a) que esté dispuesto a innovar a la luz de las nuevas tendencias educativas que se basan en nuevos postulados y teorías respecto de los mecanismos de adquisición del conocimiento en los seres humanos.
Desde este punto de vista, y respecto a la adquisición del conocimiento, la presencia de computadores en el aula se fundamenta en los postulados del constructivismo[5] en todas sus corrientes. Desde esta teoría se vislumbra el concepto de aprendizaje en un proceso mediante el cual los alumnos aprenden a través de una secuencia uniforme de organizaciones y reorganizaciones internas. Para promover el aprendizaje, el profesor o diseñador del currículo trata de acelerar el paso de dicha reorganización ayudando a los estudiantes a examinar la coherencia de sus formas de pensar. En este sentido el computador es un medio o un instrumento psicológico que le permite al niño ordenar y reacomodar externamente la información, para que posteriormente desarrolle procesos psicológicos de recuperación siendo el computador un representante cultural del o los estímulos que el niño percibió en una determinada situación de aprendizaje, habilitándose así para recuperar esa información y pueda actuar con ella cuando lo requiera y no solo cuando el contexto real se lo exige u ofrece.
Desde otra mirada, la teoría constructivista plantea que la creación del conocimiento es más bien una experiencia compartida que individual. La interacción entre el niño y su ambiente posibilita el que surjan nuevos caracteres y rasgos, lo que implica una relación recíproca y compleja entre el individuo y el contexto.
Vygotski[6] concede un papel fundamental a la imitación como forma de aprender, pero distingue en la imitación humana una construcción compartida, en la que el niño es capaz de realizar conductas que superan sus propias capacidades, con la guía del adulto o de sus propios compañeros. Por lo tanto, el aprendizaje sólo se producirá cuando los utensilios, signos, símbolos y pautas del compañero de interacción son incorporables por el niño en función de su grado de desarrollo previo y de su desarrollo potencial. Al respecto López y Arias[7] nos dicen:



“El proceso de apropiación de esta cultura como factor esencial en su desarrollo, hay que concebirlo no como un proceso en el que el niño es un simple receptor, sino como un proceso activo en el cual esa participación activa del sujeto resulta indispensable; en este proceso el niño no solo interactúa con los objetos materiales y culturales sino que está inmerso en un proceso de interrelación activa con los sujetos que le rodean, adultos y coetáneos”.

Esta visión del aprendizaje humano presupone una naturaleza social específica y “un proceso mediante el cual los niños acceden a la vida intelectual de aquellos que les rodean". Sería la mediación instrumental interpersonal, entre dos o más personas que cooperan en una actividad conjunta o colectiva, lo que construye el proceso de mediación que el sujeto pasa a emplear más tarde como actividad individual.
Este proceso de mediación gestionado por el adulto u otras personas permite que el niño disfrute de una conciencia que no es suya, de capacidades intelectuales prestadas por el adulto o por un compañero de tarea, que complementan y estructuran paulatinamente su visión del mundo y construyen poco a poco su mente. El adulto u otro ser de su misma edad presta al niño auténticas funciones psicológicas externas.
Este papel del acompañante o mediador en los procesos intelectivos se le puede atribuir también al computador. Desde esta visión el computador surge como instrumento psicológico, cual compañero de interacción en una tarea específica que, al igual que el adulto en el caso anterior, presta “su cerebro” o su forma de operar al niño (a) que lo utiliza como instrumento psicológico, cual mediador instrumental, para resolver una tarea. En otras palabras, la incorporación de la tecnología computacional a los procesos de aprendizaje serviría como mediadores representacionales en la zona del desarrollo próximo
Por otro lado, otra visión constructivista del aprendizaje expresa que la persona y el entorno contribuyen a una actividad, donde la adaptación no es del individuo al ambiente sino que son el individuo y el ambiente los que se modifican mutuamente en una interacción dinámica. En este sentido el computador es un ente aglutinador en el cual se concentran los individuos o un grupo de ellos para desarrollar una actuación con fines metas y objetivos compartidos. La informática educativa concibe la presencia de un computador como recurso en la perspectiva de un instrumento mediador de aprendizajes en un contexto de construcción social de los mismos
El computador y las actividades asistidas por él forman una unidad especial para propiciar aprendizajes mediados y situados a través de objetivos mutuos con interdependencia entre los actores. El proceso de trabajar colaborativamente en un contexto informático educativo permite que los alumnos desarrollen y utilicen adecuadamente las habilidades interpersonales y sociales para cooperar en una tarea común en donde el rol del profesor toma el papel de mediador para sugerir procedimientos y comportamientos efectivos para trabajar juntos. De la importancia del aprendizaje con otros y de otros Mariona Grané nos dice:

“Valores de convivencia y respeto son desarrollados normalmente cuando compañeros trabajan juntos, la colaboración, la ayuda, la toma conjunta de decisiones son actitudes necesarias para trabajar. Los niños y niñas pequeños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy deprisa, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo al ordenador. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego”[8]

En este marco surge la informática, computador de por medio, cual tecnología cultural y cual elemento mediador. Es decir un mediador instrumental que permita la formación en el niño (a) de funciones psicológicas superiores que se darían a través de la actividad práctica e instrumental con las máquinas y también en la interacción de colaboración y cooperación social con adultos y con sus pares.
El conjunto de estas ideas le ofrece al docente un marco para analizar y fundamentar muchas de las decisiones que toma en la planificación y en el curso de la enseñanza. Además aporta criterios para comprender lo que ocurre en el aula. También es un referente útil para la reflexión y toma de decisiones compartidas que supone el trabajo en equipo de una escuela lo cual es una de las estrategias básicas en que se sustenta pedagógicamente la inserción de la tecnología informática educativa.
La Informática Educativa resulta no ser un fin en si misma sino que se constituye en un medio para alcanzar los objetivos educacionales que la reforma curricular se ha propuesto para todos los niveles educacionales del país. Es por ello que se pretende hacer del computador una herramienta que propicie nuevos y diversos ambientes de aprendizaje para que las experiencias educativas se realicen en un ambiente escolar distinto; que promueva aprendizajes valiosos y que se generen en ambientes de cooperación con toda la carga de aprendizaje social que eso conlleva.
[1] Claxton G. 1994. “Educar mentes curiosas”. Ed. Visor. Madrid.
[2] El uso de la computadora en el contexto del proceso de aprendizaje debe integrarse a todas las materias del plan de estudios; y los maestros de todas las asignaturas deben estar capacitados para participar en los múltiples usos de esta innovación tecnológica
[3] La informática educativa concibe el uso de los recursos informáticos como un elemento que forma parte de un ambiente integral, inserto en una estructura holística de la actividad de enseñar y aprender.
[4] En el Constructivismo , el conocimiento se crea a partir de los esquemas que la persona ya posee, es decir, con los que construyó en relación con el medio que lo rodea
[5] Modelo que mantiene que una persona, tanto en sus aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es un producto del ambiente ni un resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción de estos dos factores. En el Constructivismo , el conocimiento se crea a partir de los esquemas que la persona ya posee, es decir, con los que construyó en relación con el medio que lo rodea
[6] Psicólogo ruso y máximo representante de la teoría constructivista del conocimiento. Lev Semionovich Vigotsky nació en la Bielorrusia zarista
[7] Josefina López y Guillermo Arias: “Teoría Vigotskiana del Desarrollo Infantil”. Presentación hecha durante el V Encuentro Internacional de Educación Inicial y Preescolar, organizado por el Centro de Referencia Latinoamericana para la educación preescolar, CELEP. Cuba.
[8] Mariona Grane i Oro. Op. Cit.

martes, 6 de mayo de 2008

Antecedentes de la Reforma Educacional

a Reforma Educacional chilena propone armonizar; calidad y equidad en la educación. En relación con la calidad se puede decir que es la eficiencia de las escuelas, en cuanto a los logros, por parte de los alumnos, de los objetivos definidos para cada uno de los niveles de escolaridad. La equidad es la igualdad de oportunidades educativas para todos los niños y jóvenes, la cual se traduce en focalización de la atención hacia aquellos establecimientos con menores recursos del país. Con la armonización de estos principios se esperan además cambios en las prácticas pedagógicas. Esto, a su vez requiere trasladar la importancia que tradicionalmente se le ha dado a la enseñanza hacia el aprendizaje y sus procesos. Lo anterior no quiere decir que la enseñanza deje de ser importante, ya que es evidente que sin enseñanza no hay aprendizaje, la enseñanza es una condición del aprendizaje; al contrario, lo que se propone es modificar la práctica de la enseñanza para hacerla acorde a los requerimientos de una nueva forma de aprender. Lo planteado es concordante con un sistema educativo que se organiza de modo tal que el estudiante alcance una construcción personal del conocimiento, para que posteriormente llegue aprender a aprender (metaprendizaje). Entonces, la Reforma Educacional también implica una reforma de la práctica pedagógica, desde la tradicional en que el educador era el poseedor de los conocimientos hacia una práctica en la que su rol es el de incentivar las dinámicas donde se generen aprendizajes y búsqueda de la información valiéndose de los recursos a su alcance, investigando los procesos que ocurren en su sala de clase ya que a partir de ellos debe organizar su intervención pedagógica. De este modo se puede mirar la enseñanza de un modo diferente a como se le ha visto habitualmente. Una forma de hacer operacional la práctica pedagógica es a través del concepto estilo de enseñanza. Este concepto hace referencia a modo habitual y característico del educador que se expresa al momento de enfrentar el proceso de enseñanza aprendizaje. Dicho modo, a su vez, está conectado con las propias conceptualizaciones que cada educador posee acerca de lo que es el aprendizaje y la enseñanza. Se desprende entonces que los cambios en las prácticas van más allá de modificar el accionar, se requiere transformar la conceptualización de la enseñanza y del aprendizaje.
Si bien es cierto la Reforma del Sistema Educacional Chileno tiene más de una década de vigencia y que para la implementación de la misma los educadores han participado de diversas capacitaciones, en lo cotidiano se plantean diversos comentarios que dan cuenta de las dificultades que se están presentando en la concreción de esta Reforma. Por lo mismo, es dable pensar que lo mismo puede estar sucediendo a nivel de la Educación Parvularia
.

martes, 2 de octubre de 2007

Hipermedios y Educación

La utilización de hipermedios en la educación representa un gran potencial, ya que permite:
· una representación atractiva y más completa de conceptos,
· la libre exploración por parte del usuario siguiendo su propia motivación,
· una presentación más pertinente e integrada a la realidad del usuario.
La primera hipótesis, en la utilización de multimedios, es que múltiples canales sensoriales permiten una mayor y mejor asimilación de contenidos. Al enfrentar cierta información, el alumno puede escoger la forma que le resulta más fácil de procesar, enriqueciéndola con otras modalidades de presentación que encuentra en dicha información.
A través de la utilización de multimedios, el profesor tiene la posibilidad de ilustrar conceptos con imágenes, sonidos, animaciones y videos. Esto facilita la capacidad de transferencia del aprendizaje y mejora la información en sí misma.
Por otra parte, en la actualidad hay demasiadasáreas de conocimientos y cada una de ellas tiene muchos tópicos y, a su vez, éstos tienen mucho conocimiento en sí. Además, la velocidad de cambio de lasáreas de conocimiento es cada vez mayor, cada día es necesario estar al tanto de nuevos avances y teorías. En este escenario, el estudiante no puede llegar a asimilar toda la información, es necesario que se le enseñe cómo aprender, él deberá decidir qué le interesa aprender.
En esta situación se basa la segunda hipótesis, la cual consiste en que las aplicaciones de hipermedios permiten que el estudiante desarrolle la capacidad de aprender por sí mismo, de descubrir cómo aprender. Así, eventualmente podrá desarrollar destrezas de razonamiento tanto deductivo como inductivo para llegar a conclusiones relevantes.
Esta hipótesis contiene un supuesto metodológico que es determinante en el resultado, ya que supone la práctica de un método de enseñanza que apoye el tipo de actividades de búsqueda e investigación por parte del alumno. En este marco, las aplicaciones multimediales servirán sólo de apoyo al proceso y eventualmente podrían tener un rol catalizador en el desarrollo de este tipo de prácticas.
La tercera hipótesis está relacionada con la forma en que el usuario ve y utiliza las aplicaciones del computador, que está relacionado directamente con el modo en que se presentan las aplicaciones en el computador.
Se espera que el usuario tenga la percepción de estar utilizando un conjunto de aplicaciones coherentes, que no hayan cambios drásticos al utilizar una u otra. Esto se logra a través de la utilización de metáforas integradoras, por ejemplo, que el usuario, cada vez que tenga que escribir algo, seleccione un lápiz, ya sea en un procesador de texto, en una planilla de cálculo o en una base de datos, que se le permita grabar sonido utilizando siempre un mismo tipo de micrófono.
El usuario debería percibir que todas las aplicaciones ofrecidas están inmersas en un ambiente global, en un espacio de trabajo conocido, que le es agradable, sugestivo.
Por ejemplo, que el usuario al enfrentarse al computador, se encuentre con una Plaza. Esta le ofrece múltiples opciones, como un Correo, un Quiosco, un Museo, etc. y que cada uno de estos elementos satisface una necesidad conocida para el usuario, por ejemplo, la de comunicación, la de información cotidiana y entretención, la de fuente de conocimientos, etc., respectivamente.
Para lograr este efecto de similitud entre la realidad y la metáfora es que se requiere de multimedios, ya que es importante que el usuario pueda identificar en el computador elementos familiares (sonidos, colores, movimientos que le son conocidos).
En resumen, en elámbito de la educación, estos conceptos encierran dos ideas claves que los diferencian de otrosámbitos de aplicación:
1. El objetivo del uso de multimedios es utilizar más de un medio de expresión para presentar y/o complementar la información que se le desea entregar al usuario, potenciando así la posibilidad de una mejor comprensión del mensaje a través de múltiples canales sensoriales.
2. La idea de hipermedios está asociada a la posibilidad de que el usuario explore libremente por espacios de conceptos enlazados a través de relaciones semánticas significativas. Esto puede constituir un buen apoyo para la innovación en las prácticas docentes.
A continuación se describen algunos ejemplos de aplicaciones en las que se utilizan multimedios para la educación.
· Laboratorios de química. Se puede construir un laboratorio de química en el cual se pueda ver la metodología para realizar algún experimento o ver la realización de experiencias peligrosas o de alta tecnología.
· Biología. Se pueden recorrer los diferentes sistemas del Cuerpo Humano (respiratorio, digestivo, circulatorio, etc.) infiriendo las relaciones funcionales que existen entre ellos. Además, el alumno puede ver y analizar cómo funciona cada uno de los sistemas a través de las animaciones.
· Historia. Se pueden mostrar las distintas culturas utilizando fotografías, sonidos y videos de los aspectos más relevantes de cada una.
· Teatro. Ilustrar historietas que integren multimedios (sonido, animación) a través de las cuales sea posible tratar contenidos relevantes.
· Cuentos infantiles. Este tipo de aplicaciones son cada vez más frecuentes y se basan en la utilización de multimedios como un elemento motivador para el usuario, ya que el cuento es narrado, los personajes se animan, etc.
Hay otro aspecto que aparece como una consecuencia de la utilización de los multimedios, éste es el trabajo interdisciplinario. Las aplicaciones multimediales integran en forma natural muchas disciplinas, ya que los conceptos que se relacionan pueden llevar de la historia a la química, luego a la matemática de ahí a la música, etc.. Con esto el usuario aprende a relacionar distintas áreas y aprende los conceptos en contextos significativos.
Aprovechando esta característica interdisciplinaria, es posible incentivar el trabajo colaborativo entre los usuarios, a través de la ejecución de proyectos multimediales que requieran de la investigación y recopilación de información de diversas fuentes. Estos proyectos pueden ser planteados como un trabajo en grupo, combinando los intereses naturales de los usuarios.
En el pasado se ha utilizado frecuentemente el video y sonido en la sala de clases como elementos multimediales, es decir, el uso de este tipo de tecnología es bastante antiguo. Las diferencias de esta nueva tecnología son principalmente dos: por una parte, el video y sonido se utilizan en conjunto con otros medios de expresión (texto, gráfica, etc.) lo que conforma un mensaje completo para el usuario. Por otra parte, a través del computador el usuario puede manipular en forma directa estos medios, revisándolos según su interés.
Cada una de las características antes descritas van a incidir de una u otra forma en el proceso de aprendizaje del usuario y en el desarrollo de habilidades, pero sin lugar a dudas el uso particular que pueda tener esta tecnología en el proceso de enseñanza dependerá de las actividades que el profesor realice. Esto es, de la forma en que se integren este tipo de herramientas en el proceso de enseñanza.

lunes, 1 de octubre de 2007

Importancia de las tecnologías


LOS COMPUTADORES EN LA ESCUELA.

El tratamiento de los contenidos curriculares utilizando tecnología informática puede constituirse en una forma adecuada para mejorar los métodos de enseñanza en todas las áreas del currículum, en la medida que considere aspectos metodológicos innovadores además de fomentar el trabajo interdisciplinario y colaborativo “docente-alumnos”, ayudando a los estudiantes a ser más activos, desarrollar sus destrezas de pensamiento, estimular su curiosidad y motivación para aprender, redefiniendo el rol docente a una experiencia más orientadora y de seguimiento del logro de los objetivos trazados.
La informática educativa utiliza a los computadores pero ella no es sinónimo de computación aunque se hace necesario, sin duda, aprender a manejar a estas máquinas para extraerles el beneficio que ellas otorgan. Sin embargo, siendo cuidadosos, la inserción de esta tecnología no debe ser como una disciplina más en el currículum sino como un recurso para el aprendizaje y la generación de conocimientos.
¿Por qué computadores para el quehacer educativo?. Por que es una tecnología distinta, con poderosas e innumerables posibilidades que requieren del profesor la adaptación y búsqueda de nuevos métodos de enseñanza y aprendizaje que plantea al trabajo en el aula; plantea nuevos fines; nuevas metodologías; nuevos campos de aplicación; nuevos contenidos y nuevos modos de evaluar.
La educación se moderniza de acuerdo a los nuevos tiempos. La literatura especializada nos plantea que de hace algunos años está en marcha un cambio societal y civilizatorio y que a comienzos del presente milenio el mundo habrá experimentado cambios radicales en todos los ámbitos del quehacer humano afectando significativamente a las formas de producción, las comunicaciones, el acceso a la información y otros. Muchos de estos cambios han sido posibles gracias al fuerte avance de las tecnologías de informática y de telecomunicaciones de las últimas décadas.

Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones en Educación

Al analizar las características y la fuerza del cambio provocado por el vertiginoso avance científico tecnológico, principalmente en las comunicaciones y medios de transporte, que han acercado a comunidades de diferentes latitudes, donde coexisten por ejemplo diversas etnias culturalmente distintas, pero con fines comunes, como es la necesidad de organizarse para mejorar sus estructuras sociales y niveles de vida, se le atribuye al sistema educacional la función de liderar y generar estrategias que permitan a las nuevas generaciones asimilar y adaptarse a los cambios que las afecten, de tal forma que puedan seguir existiendo y mejoren su calidad de vida utilizando las nuevas técnicas creadas (Marquès, 2001).
Desde esta perspectiva, se debe considerar que no sólo la sociedad del conocimiento está determinando el devenir histórico, sino que estamos ante una transformación a gran escala. El avance de las nuevas formas de coexistencia e interacción social, están modificando profundamente los componentes básicos de la vida sociocultural como la producción, el trabajo, el comercio, el dinero, la escritura, la identidad personal, la noción del territorio, la memoria, la política, la ciencia, la información y las comunicaciones (Echeverría, 1996).
Por lo tanto, la base fundamental de la investigación tecnológica radica en su capacidad de crear elementos que faciliten la vida del ser humano, y en este sentido, en el nuevo milenio que está iniciándose, es evidente que esa tendencia se verá fortalecida principalmente por el importante rol que ha adquirido el manejo de grandes volúmenes de información, a través de elementos de telecomunicación como bases de datos en línea de las entidades financieras, comerciales, de gobierno, y por supuesto, las educacionales (Marquès, 2001).
En este contexto, la globalización de la sociedad y las nuevas tecnologías de la información y comunicación se han potenciado mutuamente, permitiendo que millones de personas se conviertan en usuarias de las tecnologías informáticas, lo que ha generado un mundo nuevo, digital e intangible (Hepp, 1999), los cuales están distribuidos por todo el mundo y que hace posible afirmar que, los computadores y las redes de información están presentes en prácticamente todos los ámbitos de la actividad humana y el impacto de los cambios de la tecnología informática es creciente y acelerado en los campos de la producción, la cultura, las relaciones sociales, el entretenimiento, la educación y la política (Flores, 1999).
El mundo al que están ingresando las sociedades, las personas y particularmente los profesores y estudiantes, está en continuo cambio, debido a que los computadores, los satélites, las bases de datos y las nacientes corporaciones multiportadoras de telecomunicaciones, están destruyendo lo que queda de intimidad personal, y desestabilizando desde el punto de vista armónico, político y tecnológico, a naciones enteras por medio de la transferencia de información sin censura a través de las fronteras nacionales por medio de infinitas unidades de microondas y satélites interactivos (McLuhan & Powers, 1996).
Todos los cambios y nuevas estructuras sociales que están desarrollando los medios tecnológicos, van cada vez más mediatizados por las nuevas formas de organizar, explorar, compartir, comunicar y de acceder a la información que se han institucionalizado en las prácticas a partir de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (Flores, 1999).
Por estas razones, es imperativo para los sistemas educacionales preparar a los alumnos con nuevas habilidades y destrezas para que se manejen con soltura en estas nuevas condiciones socioculturales, debido a que la mayoría de los mercados económicos ofrecen una variada gama de tecnologías multimediales y recursos computacionales, en especial los que se refieren a plataformas especiales y software de comunicaciones que permiten a los individuos establecer contactos remotos y acceder a redes nacionales e internacionales de información, como es el caso de Internet (Marqués, 1999).

sábado, 1 de septiembre de 2007

¿CÓMO SE ENSEÑA CON COMPUTADORES?

No hay recetas. Solo proposiciones y algunas técnicas que se han generado en los países con más experiencia que el nuestro y en algunas universidades chilenas que han asumido el desafío de la actividad de la Informática educativa En primer lugar, y por todo lo anteriormente expuesto hay que tener siempre presente que los computadores no son un fin en si mismo y que si bien es cierto los niños tienen que aprender computación lo importante es que lleguen a ser capaces de utilizarlos como un medio o un recurso para alcanzar aprendizajes. En esta visión le cabe al profesor un papel de primer orden toda vez que es él quien está llamado a generar estos ambientes de aprendizajes en el cual se desenvolverán sus alumnos y que en primera y ultima instancia los resultados o logros de objetivos que se haya propuesto dependerán de cuan cuidadoso fue al planificar o considerar la forma de uso de estos recursos. Lo segundo es conocer lo que tiene el computador como elemento tecnológico y que puede ser utilizado como recurso educativo. Para ello se hace necesario que el profesor explore los recursos y logre un dominio relativo en el uso de la máquina para que así pueda traspasar esta información a sus alumnos (y digo relativo por que nadie es capaz de manejar todo lo que un computador ofrece). Esto es lo que se llama una actividad de alfabetización computacional. El niño, al igual que el profesor, deberá aprender algunos elementos básicos de sistema operativo y manejo de algunos programas de productividad o aplicaciones y las formas básicas de obtener información de Internet y utilizar sus recursos.
Los recursos informáticos cuyo aprendizaje y dominio habilitarían al alumno y al profesor para desempeñarse adecuadamente en nuevos ambientes de aprendizaje son:

Conocer las partes del computador (Hardware y software) Cuidados del equipo. Uso del mouse y sus botones
Encender y apagar correctamente el equipo
Entender la metáfora del escritorio de Windows
Manejo deventanas (Elementos, menú y cuadros de controles)
Crear carpetas y nombrarlas Crear accesos directos Acceder a los programas mediante el menú Inicio Cerrar adecuadamente un programa Trabajar con cajas de edición y cuadros de diálogo Guardar la información y recuperarla Direccionar documentos Uso de Diskette (grabar y formatear) Uso y cuidado de la impresora Instalar y trabajar un CD Acceder a Internet Navegar por Internet. Usar los motores de búsqueda Bajar de Internet documentos, Imágenes, fotos, Archivos Tan importante como lo que se aprende es el "como se aprende". Variados autores relacionan la calidad de los aprendizajes con el ambiente social en que estos se logran. Es por ello que las nuevas metodologías fomentan el trabajo en grupo. No me refiero al trabajo grupal que utilizamos frecuentemente los profesores y que consiste en reunir los bancos de los alumnos para que estos, sentados en grupos, desarrollen las mismas actividades que harían en forma individual. No, el trabajo en grupos se refiere al trabajo escolar que puede realizar un grupo organizado tras una meta de aprendizaje resultante en un producto común, socialmente construido y compartido, o sea, me refiero al trabajo colaborativo o cooperativo

Formación De Grupos De Trabajo (Una Receta)

Grupos de a cuatro alumnos. No más, porque el exceso de integrantes diluye el trabajo y las tareas pueden no ser suficientes para todos

Forme grupos mixtos. Es una buena oportunidad para fomentar la relación entre géneros en un marco de respeto, cariño y ayuda mutua

Equilibre la composición de los grupos. Forme grupos con alumnos que poseen habilidades académicas y con alumnos con habilidades sociales. Es poco común que estas dos características se encuentren en un solo niño. Es bueno, antes de formar los grupos explicar el sentido de lo que es el trabajo grupal

Genere actividades colaborativas. Para que el éxito de la actividad dependa de todos los integrantes del grupo

Asigne roles. Esto tiende a fomentar el sentido de la responsabilidad y a darle dinamismo a la actividad. Los roles pueden ser variados. La experiencia aconseja algunos roles tales como: Coordinador de grupo, Secretario, controlador del tiempo, investigador veloz, contralor de recursos, relacionador con el profesor.

miércoles, 1 de agosto de 2007

viernes, 22 de junio de 2007